Cyberpunk 2020 – nyt?

1) Tyyli ennen tarkoitusta.
2) Asenne ennen kaikkea.
3) Elä aina reunalla.
4) Riko aina sääntöjä.

Cyberpunk-asenne tiivistettynä neljään ohjeeseen.

Olen pelannut roolipelejä niiden nousukauden aikana 1990-luvulla punakantisesta D&D:stä Call of Cthulhuun ja Twilight 2000:sta Runequestiin. Yksi mielikuvitustani ehkä eniten kutkuttaneista peleistä olivat Dark Conspiracy (X-files -henkinen lähitulevaisuuden kuvaus) ja tietenkin Cyberpunk 2020 synkkine katanan lailla tulevaisuuden lävistävine teknopainajaisvisioineen. 

Mutta miten lähelle Cyberpunk 2020 -roolipelin (R. Talsorian Games) vaihtoehtoinen tulevaisuus osuuskaan nykymaailmaan? Siinä missä muut vastaavat pelimaailmat keskittyivät fantastisempiin visioihin (Shadowrun örkkeihin, haltioihin sekä magiaan ja Dark Conspiracy X-files -salaliittoihin ufomiehineen) niin Cyberpunk 2020 iski suoraan naamalle rokkarihenkisen dystopian, jossa tyyli menee ohi tarkoituksen ja asenne on kaikki kaikessa. 

Mutta miltä tämä 1990-luvun alun roolipelin maailma näyttää tämän päivän näkökulmasta? Miten hyvin Cyberpunk 2020:n visio vastaakaan sitä missä nyt ollaan?

Siitä kirjoitan nyt vuoden 2020 odottaessa jo kulman takana.

En ole ainoa joka näin on tehnyt, joten tässä muutama aihetta käsittelevä teksti lisää:


Historian kehitys 2020-luvulle

Pelin ohjekirja tarjoaa kätevän ”Future shock: History of An Alternate Time” -kappaleen jossa kuvaillaan miten saavutettiin pelimaailman nykytilanne. En käy kaikkea sitä läpi, vaan nostan sieltä mielestäni mielenkiintoisia yksityiskohtia.

Yhdysvaltain romahdus ja kiertoradan valloitus

1994 maailma on jakautunut rikkaisiin teknologia-orientoituihin ja niihin joilla ei juuri ollut mitään. 1% liike tulee vääjäämättä mieleen. Tokihan koska olemme rankassa tulevaisuudessa, tämä johtaa yhteiskunnan hajoamiseen ja anarkiaan. Kapinahenki suuryritysten sortoa vastaan on pelin kuvailuissa vahva. Power to the people.

1996 U.S.A. romahtaa taloutensa mukana. Sotatilaa kestää kolmisen vuotta. Jo aikaisemmin useampia terroristi-iskuja ydinaseilla isoihin kaupunkeihin. Kuivuus ja taloudellinen ahdinko tuhoaa keskilännen ja maatalouden. Maaseutu autioituu.

Mielenkiintoisesti jo 1999 on onnistuttu perustamaan kolonia kiertoradalle. Sille syötetään raaka-aineita massiivisilla päiväntasaajalla olevilla sähkömagneettisilla katapulteilla. 2004 olisi tapahtunut ensimmäinen suuryritysten välinen sota juuri näistä kiertoradan resursseista. 2019 kiertoradan koloniat jo olisivat kapinoimassa isäntiään vastaan.

Oletus että pääsisimme kiertoradalla pysyvämpään asutukseen ja työntekoon on ollu useamman vuosikymmenen aihe, jossa scifi on ollut aina vahvasti todellisuutta edellä. Emme ole vielä lähelläkään ISS-avaruusaseman lisäksi siinä, että siellä olisi kaupunkeihin verrattavia asutuksia. Muutama astro- ja kosmonautti ei paljoa ala omaa valtiota kiertoradalle perustamaan.

Muu maa mustikka?

Yllättäen Eurooppaa (Eurotheater) kuvataan menestyksellisemmäksi kokonaisuudeksi verrattuna Amerikan kurjuuteen. Iso-Britanniaa kuvataan tosin liki yhtä pahaksi paikaksi elää kuin Jenkkilä. Brexit anyone?

Pahiten ikänsä peli näyttää (Uus-)Neuvostoliiton kuvauksessaan, jossa itä on teknologisesti jälkeen jäänyt uus-kommunistien vetämä takapajula. Lähi-itä on tuhoutunut ja jännästi (ehkä samurai-meiningin ja 80-luvun Japanin suuren roolin teknologisessa kehityksessä) Japani pelaa suurempaa roolia kuin vaikkapa Kiina, joka on varmasti onnistunut yllättämään monet suurvalta-asemaansa nousemisella. 

Afrikan kehitys on kuvattu myös mielenkiintoisesti teknologian avulla pinnalle nousseena toivon alueena. Kiertoradalla pyörimisen takia päiväntasaajan alue kehittyy vahvaksi työn ja varauden lähteeksi ja  suuryritysten vahva vaikutus vähentää vahvasti alueen köyhyyttä, nälkää ja diktaattorien valtaa. Onko valta sitten edelleenkään afrikkalaisilla itsellään, onkin sitten toinen asia.


Elämä megakorporaatioiden maailmassa

Apple, Google, Amazon, Microsoft, ExxonMobile, Facebook jne. ovat vielä pieniä siinä mielessä missä Cyberpunk kuvailee megakorporaatioita. Tokihan näillä nykyisilläkin alkaa jo olla globaalia merkitystä, mutta ihan omaa lakia heillä ei sentäs ole vielä kehittynyt. Tai noh, Internetissä voidaan tällaista nähdä tapahtuvan kun kansallisvaltioilla ei siellä juuri toimintavaltaa ole. Mutta sellaista visiota ei sentään ole toteutunut, että yritykset vaikuttaisivat valtioiden toimintaan vahvasti, eihän?

EBM, Microtech, Merrill, Asukaga & Finch jne. ovat varmasti yrityksiä jotka ovat versioita 80-90 -luvun jättiläisistä. Kuinka kaukana onkaan se tulevaisuus, jossa Apple, Amazon ja Google/Alphabet ovatkaan Cyberpunkin megakorporaatioista? Itse sanoisin että eivät lopulta ihan niin kaukana mitä haluaisin niiden olevan.

Hallinto ja valta

Vain Euroopassa tuntuu olevan hallintoa jäljellä ja pelin pääosin kuvaama yhdysvaltain alue on jättiyritysten temmellyskenttää. Kokonaisilla kaupunginosilla on siellä toimivien yritysten omat poliisit ja hallinto. Kaupungin, osavaltion tai valtion hallinto on pääosin kuvattu täysin korruptoituneeksi ja kyvyttömäksi tehdä oikeastaan mitään järkevää.

Kaupunkeja johtavat yritykset ja keskustat ovat vahvasti vartioituja ja siistejä, kun taas alaluokat elävät keskustojen reunamilla slummeissa rikollisuuden keskellä. On onni että emme elä Cyberpunkin maailmassa jossa laki ja järjestys perustuu väkivaltaan.

Talous

Koko maailman käyttämä rahayksikkö on eurodollari. Hauska ajatus. En usko että britit suostuisivat ikinä käyttämään tuollaista valuuttaa, ei vaikka sen nimeksi annettaisiin puntadollari tai europunta. 

Maaseutu on autioitunut ja vain automatisoidut jättitilat tuottavat (raskaasti vartioituina) elintarvikkeita. Kauppa kaupunkien välillä on tässä tulevaisuudessa melko hankalaa koska kaupunkien väliset tiet on kuvattu melkoisen Mad Max-henkisiksi autiomaiksi taistelevine jengeineen. Ei taida ihan talous toimia jos logistiikka olisi näin hankalaa.

Mutta hei, ei anneta tuollaisten pikku ongelmien haitata menoa.

1) Tyyli ennen tarkoitusta.

Liikenne ja energia

Ajoneuvoja liikuttaa COOCH2 (nestemäinen metaani tai ”meta-alkoholi”). Sähköautot ovat poikkeus sääntöön ja öljyn ollessa kallista, bensiiniautot ovat kalliita käyttää, mutta silti olemassa. Suurin ero nykypäivään (polttoaineiden lisäksi) ovat juuri autojen ohjaaminen suorilla linkeillä ihmisen mieleen (josta lisää kybernetiikka-osioissa). Itsestään ajavista (tai AI:n ohjaamista) autoista ei puhuta mitään. 

Jopa sääntökirja itsessään sanoo, etteivät ajoneuvot tässä maailmassa ole juurikaan kehittyneet 1990-luvulta, kiitos kaupunkien välillä vallitsevan villin erämaan ja että suurin osa ihmisistä on pakkautunut suurkaupunkeihin metrojen ja muun joukkoliikenteen pariin.

Lentokoneetkin ovat periaatteessa samanlaisia kuin 90-luvulla, joskin ehkä Kyberpunkin itselleni eniten mieleen jäänyt visio oli lentävät pakettiautot, joissa olisi Harrier -hävittäjäkoneen kaltaiset kääntyvät suihkumoottorit. Näitä käytettäisiin etenkin poliisien, ambulanssien ja swat-tiimien käytössä. Muutoin lentäviä autoja oli tarjolla tässäkin melko vähän. Pukumiehet, nuo Cyberpunkin jupit, lentelevät kyllä BMW-leijureillaan, mutta silti pääosa liikenteestä hoidetaan perinteiseen tapaan maata pitkin. Nykypäivän droneista ei ole minkäänlaista havaintoa, kuten ei myöskään henkilökohtaisista pienistä kuljettimista kuten sähköpotkulaudat.

Uusiutuvista energiamuodoista ei juurikaan puhuta mitään. Akkuteknologian kehitys nykytilaansa ei myöskään ole ollut nähtävissä. Ympäristötuhot ovat massiivisia ympäri maailmaa. Veikkaan että nykypäivänä tuuli-, aalto- ja aurinkoenergialla olisi isompi osa energiapaletista myös fiktiossa, jos tällaista kirjoitettaisiin nyt. 

Ilmastonmuutoksesta ei pelissä tietenkään puhuta sanaakaan, vaikka muutoin yritysten ahneuden aiheuttamia ympäristötuhoja kuvataankin runsaasti. Voidaan siis olettaa että kaikki otsonikadosta runsaaseen maapallon lämpötilan kasvuun, eläinten massiivisesta sukupuutosta pahoihin tulviin, kuivuuteen ja maastopaloihin ovat tapahtuneet ja voimassa Cyberpunkin maailmassa. Ainakin siellä on aina sataa.

Elämää kaupungeissa

Koska elämme synkässä punk-tulevaisuudessa, päihteet ja huumeet ovat kaikkialla, designer-huumeet jylläävät ja psykoosissa riehuvat cyberpumpatut asemiehet ammuskelevat köyhillä asuinalueilla jengiläisiä ja ketä vain matkan varrella vastaan sattuu. 

Nykyelämässä lähisuhdeväkivalta, rattijuopot ja muut ei-niin-elokuvalliset väkivallan ilmentyvät ovat kuitenkin edelleen ne mitä kohtaamme, jos kohtaamme. Pääosin meitä uhkaavat silti terveydelliset ongelmat, eivät psykoosissa heiluvat terroristitappajat. Esim. Tilastokeskuksen mukaan vuonna 2018 kuoli n. 55000 suomalaista joista murhan, tapon tai pahoinpitelyn takia oli n. 70. 

Tämä siis vähättelemättä kaikkia väkivallan tekoja, ihan vain suhteutettuna siihen, miten Cyberpunkin kaupunkikuvauksessa slummialueen lähikaupassa käymisen aikana on hyvin todennäköistä törmätä väkivaltaiseen jengiin joka päättää huumepäissään huvikseen käyttää sinua maalitauluna. Ihmisten irtaantuminen todellisuudesta on vakava asia nykypäivänäkin, mutta ei elämä ainakaan täällä länsimaissa näin paha yhdistelmä köyhyyttä, huumeita ja väkivaltaa ole, mitä Cyberpunk esittää. 

Entäs sitten kun sinulle käy jotain ja tarvitset apua? Traumatiimit tulevat ja pelastavat. Panssaroidut lentävät ambulanssit turvamiehineen tuovat apua (niille jotka ovat siitä maksaneet). Tositv-kuvausryhmä mukanaan (sponsorointi) tiimit pelastavat elämiä, samalla ampuen palasiksi ne jotka sattuvat tulemaan apua kutsuneen ja traumatiimin väliin.

Meillä on lääkintähelikopterit ja tositv-ohjelmat, mutta apua annetaan ihan kaikille, kaikkialla. Drooneilla voidaan jo lähettää lääkkeitä vaikeasti saavutettaviin kohteisiin, mutta tuota lähemmäksi ei fiktiivistä tulevaisuutta tältä osin päästä. Onneksi.

2) Asenne ennen kaikkea.


VR, AI ja Cyberlink – Dekkerien maailma

Pelissä tietoa jaetaan Internetin lisäksi fakseilla (eh) ja paperikirjeillä. Uutiskirjeetkin ovat henkilökohtaisia fakseja uutistoimistolta (screamsheets). Myös radio on vahvasti esillä pelin säännöissä, perinteisen (ei interaktiivisen) television lisäksi. Toisaalta pelin taustoituksessa kerrotaan tilauspalveluista, mainitaan että sekä HD että litteät näytöt ovat standardia. Eli näiltä osin ollaan kyllä hyvinkin samalla viivalla nykypäivän suhteen.

Vaikka normaalein tapa käyttää internetiä nykyään onkin älypuhelimen kautta, eikä nostoautomaatilta näyttävistä ”infokuutioista” joita Cyberpunk 2020 meille esittelee, huomaa sen miten langaton tiedonsiirto ja laitteiden kuvittelu ohi oman aikakautensa mallien ei ole oikein onnistunut. Laitteita käytetään laittamalla fyysinen johto itsensä ja laitteen välille, ei puhumalla, koskettamalla tai langattomasti, kuten nyt.

Internetin nopeus on kuvattu Cyberpunkissa yhtä nopeaksi kuin ajatus. Lankaverkot ovat edelleen pääasiallinen tapa yhdistää itsensä verkkoon sillä langattomat verkot kuvataan hyvin epävarmoiksi mm. liikkeessä tai missään kaupunkien ulkopuolella. Nopeudeltaan ne ovat silti aivan yhtä nopeita kuin lankaverkkokin. Ei taida 5G-verkotkaan toimia ihan ajatuksen nopeudella?

Internet/cyberlink

Internet on kuvattu Cyberpunk-kirjallisuudessa ja roolipelissä hyvinkin 80-lukulaisesti, tuoden itselleni mieleen 90-luvun pelkistetyn vektorigrafiikan yhdistettynä neonvaloihin ja ensimmäisiin yrityksiin mallintaa asioita kolmessa ulottuvuudessa. World of Warcraftin tai edes Second Lifen kaltaiset ratkaisut tuntuvat graafisilta ansioiltaan ylittävän kaiken mitä Cyberpunkin kirjoittamisen aikana oltaisiin edes voitu kuvitella. Ja nämä esimerkit ovat jo vanhentuneita nekin.

Toisaalta Cyberpunkin Internetissä (cyberlink) pystyy tekemään asioita joita ei vielä nykyään tietenkään voi tehdä, liittyen mielen ja koneiden yhdistämiseen. Samoin koko hakkerointi ja ohjelmistojen kuvailu pelissä on hyvin elokuvamaista. Sellaista Hollywood -hakkerointia, jossa hakkerin hyökkäysohjelma on jokin visuaalinen avatar tai hahmo joka iskee kiinni puolustusohjelmistoihin jotka nekin ovat jotain konkreettista, jotain ihan muuta kuin ”vain” koodia. Kipinöitä lentää, räjähdyksiä ehkä, hyökkäysavatar tekee reiän puolustusseinään. Hakkeri on päässyt läpi palomuurista.

Mitenkäs se ensimmäinen Cyberpunkin sääntö menikään?

Kybernetiikka ja ihmisyyden rajat

Kuinka paljon teknologiaa meillä jo nyt on sisällämme? Insuliiniannostelijoita, kalloon asennettua kuulolaitteita, tekoniveliä ja keinotekoisia elimiä. Pystymme jo nyt melko monimutkaisiinkin kosmeettisiin leikkauksiin ja elimien muiden kropan osien 3D-tulostaminenkin alkaa olla tätä päivää.

Tietokoneita emme kuitenkaan ole saaneet yhdistettyä aivoihimme. Emme pysty laajentamaan muistiamme tai lataamaan taitoja muistitikuilta suoraan aivoihimme. Toisaalta ulkoiset tukirangat, materiaali- ja tietotekniikan kehitys vievät päivä päivältä lähemmäksi tätä tulevaisuutta. Nyt olemme kuitenkin kybernetiikan osalta vasta todella, todella lasten kengissä. 

Emme vielä ole pisteessä jossa meillä olisi runsaasti VR:ssä aikaansa liikaa viettäviä tai itsensä täyteen teknologiaa pumpanneita yksilöitä pohtimassa minuutensa rajoja. Vielä ei olla siinä pisteessä jossa minuutensa kadottaa merkittävä osa väestöstä. Cyberpunkissa tämä raja on rikottu pää edellä siihen syöksyen. Kyberpsykoosi on mielenkiintoinen pelin esille tuoma käsite, jossa hahmojen ihmisyys vähenee sitä mukaa kun teknologian määrä kropassa kasvaa. 

Peli kuvaa vähittäisen ihmisyyden katoamisen kylmän, välinpitämättömän ja lopulta totaaliseen koneraivoon päättyvän tien, jonka liki kaikki peliä pelanneet ovat valinneet. Eivät toki siihen hulluuteen asti, ehkä, mutta cyberiä on pitänyt saada punkkiin niin paljon kuin vain on pystynyt sitä sinne änkemään.

On toki taiteellinen valinta tehdä liiallisesta kybernetiikan käytöstä sellaista, että se johtaa pääosin totaaliseen ihmisten vihaamiseen ja tuhovimmaan. Peli kuvaa myös heti kirjan alussa sitä, miten kybernetiikan kehittyessä ihmiskunta kohtasi tämän teknoshokin. 

Teknoshokilla tarkoitetaan juuri sitä tilannetta, jossa teknologia elämässämme (tai itsessämme) on ohittanut ymmärryskyvymme. Kirja yrittää nostaa tunnelmaa punk-henkisellä ajatuksella, että Kyberpunkkareita ovat juuri ne yksilöt, jotka vähät välittävät vaaroista, ottavat teknologiaa kurkusta kiinni ja kiitävät kehityksen aallonharjalla mihin ikinä se viekään, välittämättä miten paljon sieltä alas tippuminen sitten sattuukaan.

3) Elä aina reunalla.

Tekoäly

Tekoälyjen osalta roolipeli esittää ne pääosin netissä roikkuvina älykkäinä ohjelmistoina joilla on oma persoonansa ja motivaatioita tai tavoitteensa (itsekseen hankittu tai yleisemmin jonkin yrityksen sille kehittämä). Pelissä keskitytään enemmän juuri Netin sisällä toimiviin, aktiivisiin, tekoälyihin joilla on oma virtuaalinen minä, ruumiillistuma ja agenda.

Pelin maailmassa automatiikka tai etenkin tekoäly ei ole mahtunut jokapäiväisen elämän kuvaamiseen. Kirjallisuudessa ja elokuvissa tekoälyt näyttelevät suurempaa roolia, pyörittäen varakkaiden asuntojen toimintoja tai auttavat kaikenlaisissa päivittäisissä rutiineissa. Pelissä ymmärrettävästi tällainen ei juuri kiinnosta, eivätkä pelihahmotkaan ole tyypillisesti ole sitä varakkainta sakkia.

Näyttäisi siltä, että pelin kehittäjät valitsivat pelin sujumisen kannalta fiksumman tien, eli sen että ihmiset itse ottavat suoraan laitteiden ja koneiden ohjat, eivät tekoälyjen kautta. Se alleviivaa enemmän sitä, että pelaajat pääsevät suoraan toimintaan kiinni, eivätkä vain käskytä etänä koneita ja laitteita tekemään asioita heidän puolestaan.

Onhan se hienompaa pistää piuha kiinni autoon, ohjata sitä renkaat ulvoen tiukkoihin kurveihin, takaa-ajettuna, läpi ruuhkaisen Night Cityn, kuin istua penkillä ja sanoa autolle ”aja karkuun” ja päästää ratista irti. Jostain syystä tulee mieleen Marvel-elokuva Captain America: Winter Soldier ja siitä löytyvä Nick Furyn takaa-ajokohtaus. Hmm… noh, palataan asiaan.

Virtuaalitodellisuus

Nykymallinen virtuaalitodellisuus on mennyt pitkälle ja vaikka emme todellakaan vielä pysty yhdistämään itseämme johdolla tietokoneeseen ja lataamaan aivoihimme lisättyyn muistipiiriin tietoa. Silti voimme jo tuottaa kuvaa ja tuntoaistimuksiakin ulkoisilla välineillä. Liikkua virtuaalitodellisuudessa yhtä aikaa kuin oikeassakin maailmassa.

Laitteet tällaisten kokemusten tuottamiseen eivät näytä Cyberpunkin kannettavilta cd-soittimilta, vaan ne ovat toki vielä isoja headsettejä ohjaimineen, joko kiinni paikallaan olevassa tehokkaassa tietokoneessa tai sitten johdottomana niin, että kaikki laskentateho on silmille laitettavan optiikan takana.

Ero kuvitellun ja nykyisen välillä ei siis ole ihan niin suuri mitä ehkä olisi voinut nopeasti arvioida. Toki fantastinen koneen ja ihmisen välinen linkki pitää scifin irti nykyhetkestä, mutta ne asiat mitä virtuaalitodellisuudessa tai lisätyssä todellisuudessa voidaan toteuttaa, alkaa lähestyä uhkaavasti 90-luvun hurjimpiakin visioita.


Mitä opimme tästä?

Cyberpunkilla on aina ollut paikka sydämessäni, vaikka itse olen niin kaukana sen hengestä kuin oikestaan kukaan voi olla. Tyyli ennen tarkoitusta on niin vastoin omaa elämänfilosofiaani kuin olla ja voi. Silti tämä R. Talsorian Gamesin tuottama roolipeli nappasi minuakin rinnuksista kiinni ja veti mukaansa. 

Mitä siis pyrin tällä tekstillä saavuttamaan? Halusin näyttää sen monien aikaisemmin havainneen ongelman lähitulevaisuuden esittämisessä. Usein moni olettamamme asia ei etene niin nopeasti ja pitkälle kuin oletimme. Liki yhtä moni asia ilmestyy puskista ja yllättää kaikki sillä miten nopeasti, sekä mihin suuntaan, onkaan edetty ja välillä hyvin lyhyessäkin ajassa. Dronet ja sähköpotkulaudat vaikka nopeina esimerkkeinä.

Odotan mielenkiinnolla Project Redin tulevaa Cyberpunk 2077 -peliä. Pärjäisivätköhän ne jopa paremmin kuin arvostamani Deus Ex -sarjan pelit? Deus Ex -sarjan ensimmäinen sekä kaksi viimeisintä peliä ovat mielestäni digitaalisten pelien maailmassa parasta cyberpunk-maailmanrakennusta mitä tähän mennessä on julkaistu. Siihen saatanee ehkä muutos vuonna 2020. Lupauksia herättävää on se, että tuotannossa mukana on ollut alkuperäisen roolipelin luoja, Mike Pondsmith. Ei myöskään yllätä ketään, että alkuperäinen roolipeli saa uuden version tietokonepeliversion myötä.

Lautapelipuolella Fantasy Flight Gamesin Android -maailmaan perustuvat pelit ovat pitäneet yllä Cyberpunk-fiilistä, mutta niihin täytynee palata joskus myöhemmin toisen tekstin muodossa.

4) Riko aina sääntöjä.

Tuomo Pekkanen

Ps. Pelinä Cyberpunk 2020 on kuvamaailmaltaan äärimmäisen seksistinen ja säännöiltään esim. dekkerin touhuilut Internetin puuhamailla on aika kauheaa kuraa… Mutta hei, se oli 90-lukua, baby. Tällä mennään.

You may also like...

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.